Interview: Douglas Adams

Starship TitanicStarship Titanic : Succ-U-Bus

Eine Szene aus dem Weltraumadventure “Starship Titanic“: Der Barbot (links) hinter der Bar an Deck der Titanic gilt als charmanter Geselle, der jedem freundliche Ratschläge gibt. Unter einem Succubus versteht die Mythologie eigentlich einen weiblichen Buhlgeist. Beim “Succ-U-Bus” (rechts) geheißenen Roboter stand wahrscheinlich die Nase von Douglas Adams Modell.

Douglas Noël Adams :: †11. Mai 2001. image Douglas Adams verstarb an einem Herzinfarkt auf seinem Trim-Dich-Fahrrad im Keller seines Hauses in Santa Barbara in Kalifornien. Ich führte zu seinen Lebzeiten ein Interview mit ihm. Das ist der Höhepunkt meiner journalistischen Laufbahn. Am Donnerstag, den 7. Januar 1999, trafen wir uns um 11 Uhr morgens vor dem Starbucks über dem Moscone Convention Center. Es lief die Macworld Expo 1999 in San Francisco. Dort stellte Apple den PowerMac G3 “blue & white” mit FireWire vor. Der iMac kam in fünf frischen Fruchtfarben.

Mac MAGAZIN 53 :: Douglas Adams Interview. Gegenüber Apple sagt Douglas Adams, er durchstreife die MacWorld Expo auf der Suche nach kostenloser Software, damit sich der Flug nach San Francisco lohne. Doch am Messestand von Simon & Schuster wird sein Spiel “Starship Titanic” gezeigt. Mac MAGAZIN traf Douglas Adams, den Autoren der fünfbändigen Trilogie “Per Anhalter durch die Galaxis”, und unterhielt sich mit ihm über sein Weltraum-Adventure “Starship Titanic”, bei dem es darum geht, das im Hyperraum havarierte und verschollene Raumschiff Titanic mit Hilfe der an Bord befindlichen, aber durchgeknallten Roboter wieder flott zu bekommen.

MM: Douglas Adams, Sie sind hier um ihr Spiel “Starship Titanic” vorzustellen. Aktuell ist es aber noch nicht fertig. Woran liegt das?
Adams: Wir wären gerne zur MacWorld fertig geworden mit “Starship Titanic”. Das jedenfalls war unser Ziel. Doch in buchstäblich letzter Sekunde entdeckten wir noch ein paar Bugs. Wir hätten es auch mit diesen Fehlern verkaufen können, aber wir sind nicht Microsoft. Daher beschlossen wir, die Fehler zu beheben. Die Entscheidung fiel uns wirklich nicht leicht.

MM: Wie kommen Sie als Autor dazu, ein Computerspiel zu produzieren?
Adams: “Starship Titanic” ist nicht mein erstes Computerspiel. In den frühen Achtzigern habe ich mit Infocom den “Hitch Hiker‘s Guide to the Galaxy” als Frage-Antwort-Spiel umgesetzt. Obwohl jenes rein textbasiert war, hatte ich sehr viel Spaß daran. Als immer mehr grafisch orientierte Spiele auftauchten, die trotz ihrer groben, klotzigen – schlicht häßlichen Grafiken die Interaktion auf textlicher Ebene verdrängten, verlor ich das Interesse und widmete mich wieder meinem Naturell.

MM: Wann haben Sie Ihr Faible für Spiele wiederentdeckt?
Adams: Ich bekam “Myth” in die Hände. Daran schätze ich besonders die geheimnissvolle Umsetzung einer phantastischen Landschaft. Hier wird ein graphischer Standard gesetzt, den es mindestens einzuhalten gilt. Doch bei “Myth” fehlt mir die Interaktion auf textlicher Ebene im Spielverlauf und als Reaktion auf den Spieler. Es muß doch möglich sein, die “alten” Text-Events mit neuen verfeinerten Techniken des Sprachhandlings einzubringen in den Spielverlauf und eine Art Dialog herzustellen mit dem Spieler. Das motivierte mich.

MM: Was macht für Sie den besonderen Reiz aus bei “Starship Titanic”?
Adams: Eben die Herstellung einer virtuellen Konversation zwischen Mensch und Maschine, zwischen Spiel und Spieler. Natürlich sind wir in “Starship Titanic” weit entfernt von künstlicher Intelligenz, aber die skurrilen Roboter an Bord des Raumschiffes stellen die Illusion von künstlicher Intelligenz nahezu perfekt her. Man muß sich mit den Robotern unterhalten, um das Problem lösen zu können.

MM: Zweifelsohne sind die Dialoge auf der Titanic in englischer Sprache. Wie sieht es mit einer deutschen Version aus?
Adams: Die Arbeiten daran dürften so gut wie abgeschlossen sein. Unsere Sprachexpertin Renata Henkes war sogar in Hamburg, um über 14 Stunden Audio-Material, die für das Spiel gebraucht werden, in über 10.000 Sprachschnippseln mit deutschen Darstellern aufzunehmen.

MM: Wer entwarf das Raumschiff Titanic, das in der Anhalter-Trilogie nur am Rande erwähnt wird?
Adams: Das komplette Screen-Design machten die Architektin Isabel Molina und der Künstler Oscar Chichonidie. Beide verselbständigten sich in ihrer Arbeit und übertrafen alle Erwartungen. Doch das Ergebnis ist phantastisch und wirklich einzigartig.

MM: Warum bringen Sie als bekannter Mac-Anwender zuerst die PC-Version auf den Markt?
Adams: Von Anfang an war “Starship Titanic” als crossplattform-Projekt angelegt. Daher wählten wir das Programm mTropolis 1.0 als Autorensystem auf dem Mac. Jeder mit ein bißchen Grips weiß, daß man sich nie einem Stück Software in Version 1.0 anvertrauen darf. Ziemlich schnell stellten wir nämlich fest, daß es – trotz seines schönen Konzepts – nicht unseren hochkomplexen und aufwendigen Anforderungen gewachsen war. Daher entwickelten wir unser eigenes System, das zuerst auf dem PC zur Verfügung stand und damit die PC-Version. Erst dann portierten wir unser Autorenprogramm auf den Mac, um das eigentliche Spiel umzusetzen.

MM: Was halten Sie von Apples neuen Bekenntnis zu Spielen?
Adams: Darüber bin ich in zweierlei Hinsicht sehr glücklich, weil es eine weise Entscheidung ist. Erstens treiben die Wünsche der Spieler nach besseren Computern die technische Entwicklung auch für seriöse Anwendungen voran und zum zweiten sind die Erstanwender in aller Regel junge Spieler, die dann ihrer Plattform treu bleiben.

MM: Wie sehen Ihre nächsten Projekte aus?
Adams: Aktuell arbeite ich mit Walt Disney an der Neuverfilmung von “Per Anhalter durch die Galaxis”. Der Film soll im Sommer 2000 in die Kinos kommen. Und schließlich verspüre ich eine unbändige Lust, mal wieder eine neue Novelle zu schreiben. Deren Stoff und Titel stehen aber noch nicht fest.

MM: Vielen Dank für das Gespräch.

Das Interview erschein Anfang Februar 1999 in Mac MAGAZIN 53. Der Film sollte erst im Frühjahr 2005 in die Kinos kommen.